Skip to main content

Vélemény

sajtó csomag

Töltse le a Clementine bemutatkozó anyagát.

SAJTÓKAPCSOLAT

E-mail: Ez az e-mail-cím a szpemrobotok elleni védelem alatt áll. Megtekintéséhez engedélyeznie kell a JavaScript használatát.
Tel: +36 1 457 0561
Fax: +36 1 457 0562
Cím: 1115 Budapest,
Bartók Béla út 105-113.

Játékprogramozók, értetek jöttünk – mondta az MI

Játékprogramozók, értetek jöttünk – mondta az MI

2023. július 24.

0% programozói tudás, 100% játékok

Javi Lopez, egy spanyol befektető és AI evangélista nem várta meg, míg körmére ég a GPT-4 alakú gyertya. A képzavarból kikecmeregve, a történet lényege egyszerű és fenomenális: a programozói tudással nem rendelkező szakember pusztán az Open AI március 14-én bemutatott újabb algoritmusának használatával tulajdonképpen már aznap, 30 másodperc (!) alatt megírt egy TETRIS-játékot HTML-ben és Javascriptben. A helyes kifejezés persze a „megírt” helyett inkább az: „megíratott”, hiszen a GPT-4-gyel történő párbeszéd, a beírt promptok hatására állt elő villámgyorsan ez a rövid, de működő kód. De akadt olyan, aki még ennél is tovább ment.

A dizájnmenedzser Ammaar Reshi ugyancsak még idén márciusban, a friss, ropogós GPT-4, valamint a Replit, a Midjourney, a Claude, vagyis egy seregnyi AI segítségével újraalkotta gyermekkorának egyik kedvenc 3D-s lövöldözős játékát, a SkyRoads-ot. A trükk? „Csak” annyi, hogy Reshi egy árva kódsort sem ért a 3D-s programozáshoz, viszont kiválóan dirigálta a mesterséges intelligencia eszközeit. (Az egész folyamat jól dokumentálva végigkövethető itt.)

Lufi, veszély vagy áldás?

Áprilisban a Stanford Egyetem kutatóinak egy csoportja, a Google-lel karöltve bemutatta a Smallville névre keresztelt virtuális világot. A kísérleti projekt célja az volt, hogy AI segítségével egy, a The Sims-hez hasonló, de okosan, önállóan működő karakterekből felépülő világot teremtsenek. A művi szereplők ráadásul elég intelligensen, sokféle témában beszélgethetnek egymással. A tanulmányban bemutatott, 48 órán át tartó szimuláció nem volt olcsó mulatság, hiszen 5000 dollárnyi GPT-tokent égetett el, és a végeredmény meg sem közelíti az olyan emberi csúcsteljesítményt, mint amilyen például a Human: Detroit című játék.

Az iparági szakembereket kérdezve a válaszok nagyjából egy irányba mutatnak. Eszerint – ahogy például más kreatív munkákban is – jól láthatóak a nagy nyelvi modellek vagy text-to-video alkalmazások korlátjai: ember kell az inputhoz, a megítéléshez és a finomításhoz, illetve nagyon sok részfeladatot (nincs rá jobb szó) az AI-k elég bénán hajtanak végre. Döcög a szöveg, az ötlet, a narratíva, úgy érezni, hogy ezt nem egy világszínvonalú cég készítette.

Mindenesetre a nagy szereplők egyike, a francia Ubisoft az elsők közt szeretne lenni a technológia alkalmazásában és kiaknázásában. Ezért hozta létre házon belül a Ghostwriter nevű mesterséges intelligenciát, amely elsősorban az úgynevezett NPC-k (Non-Playable Characters) párbeszédeit érinti: ezek azok a videojáték-szereplők, amelyeket nem az ember mozgat, de színesítik a játékot. Az Ubisoftnál úgy vélik, hogy léteznek kisebb, időigényesebb feladatok, amelyeket az AI gyorsabban megold, és az embereknek így több idejük marad a fontosabb munkafolyamatokra.

Az innováció természetesen sok játékfejlesztőnél kiverte a biztosítékot. Ellenkezésük a következő két pontban foglalható össze:

  • az ilyen eszközökre fordított összeget inkább további emberek felvételére költsék,
  • sokszor az AI által recsegősen megírt párbeszédeket és kódsorokat egyszerűbb az embereknek a nulláról megalkotni, pont az AI kontextust nem ismerő hiánya miatt.

Ahogy látható, ebben az iparágban is a kísérletezés, az optimalizálás zajlik. Ahogy a játékfejlesztésben használt AI-k is egyre jobban fognak muzsikálni, úgy várható, hogy az ezzel kapcsolatos társadalmi-jogi vélemények, a reakciók is egyre pontosabbak lesznek. Ahogy a digitális világ előttről származó mondás is tartja: fontos, hogy a kecske is jóllakjon és a káposzta is megmaradjon.